ตัวอย่าง นวัตกรรมการเรียนการสอนและเทคโนโลยีการศึกษา กันคร่า
นวัตกรรมที่ 1 : หนังสือการ์ตูนประกอบเสียงดนตรี สำหรับส่งเสริมการอ่านภาษาไทย
วัตถุประสงค์
1.เพื่อดึงดูดความสนใจในการอ่านภาษาไทย
2.เพื่อสร้างความสนุกสนานเพลิดเพลินในการอ่าน
3.เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์จินตนาการให้มากขึ้น
4.เพื่อเป็นสื่อในการฝึกทักษะในการอ่าน
5.เพื่อเสริมสร้างนิสัยรักการอ่านและรู้จักการมีส่วนร่วมในกิจกรรม และส่งผลให้เกิดความพร้อมในการเรียน
6.เพื่อให้นักเรียนได้สื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด
ลักษณะ
หนังสือการ์ตูนประกอบเสียงดนตรีนี้จะเป็นแบบ มีเนื้อหาน้อย สั้น
กะทัดรัด เข้าใจง่าย มีการบรรยายโดยใช้ภาพการ์ตูน
และที่สำคัญเวลาเปิดไปหน้าต่อไปจะมีเสียงดนตรี เช่น เรียนเรื่อง สัตว์
ก็จะมีเสียงสัตว์ต่างๆในหนังสือการ์ตูน เป็นต้น
ความคิดเห็น
หนังสือการ์ตูนประกอบการเรียน กลุ่มสร้างเสริมประสบการณ์ชีวิต
เรื่อง "บุคคลสำคัญ"เป็นการนำการ์ตูนที่เด็กๆชอบมาประกอบการสอน
จึงทำให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนมาก
สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการปลูกฝังนิสัยรักการอ่านได้เป็นอย่างดี
ช่วยให้เด็กเกิดความคิดสร้างสรรค์ มีอารมณ์ร่วมในการเรียน
จึงทำให้เด็กเรียนรู้มากกว่าเดิมและสนใจที่จะเรียนในเรื่องต่อไป
แหล่งอ้างอิง
เพชรจันทร์ ภูทะวัง,วิทยานิพนธ์ เรื่อง การสร้างหนังสือการ์ตูนประกอบเสียงดนตรี สำหรับส่งเสริมการอ่านภาษาไทย, ๒๕๔๗
นวัตกรรมที่ 2 : การเรียนรู้โดยอาศัยแหล่งเรียนรู้เป็นฐาน RBL
วัตถุประสงค์
1.ผู้เรียนสามารคิดแก้ปัญหาได้คิดอย่างวิจารณญาณ
2.ใช้ภาษาในการสื่อความหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ลักษณะ
แหล่งเรียนรู้ในที่นี้อาจเป็นแหล่งสารสนเทศใดๆ
ที่มีอยู่ทั้งภายในและภายนอกสถาบัน เช่น ห้องสมุด พิพิธภัณฑ์
หน่วยงานและองค์กรต่างๆ และบุคคลที่เป็นผู้รู้ในเรื่องนั้นๆ
โดยที่สารสนเทศอาจบันทึกอยู่ในรูปหนังสือหรือสิ่งพิมพ์ สื่อโสตทัศนวัสดุ
และ อินเทอร์เน็ต
สำหรับในปัจจุบันสารสนเทศบนเว็บนับเป็นแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลายและทันสมัย
เข้าถึงได้ง่ายและสะดวก
ความคิดเห็น
กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการวิเคราะห์ จากการแก้ปัญหาการ
ที่ได้ประสบ จากการเรียนที่ต้องค้นคว้าด้วยตนเอง
และผู้เรียนจะมีความเชื่อมั่นและกล้าแสดงออกเนื่องจากการเรียนด้วยวิธี RBL
ผู้เรียนจะต้องพึ่งพาตนเองสูง
แหล่งอ้างอิง
vdo.kku.ac.th/mediacenter/library/document/view-document.php?library_id=1311&lang=en&pid=922
นวัตกรรมที่ 3 : บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง การเขียนแผนจัดประสบการณ์

วัตถุประสงค์
1.ผู้เรียนสามารถบอกการเตรียมตัวก่อนการเขียนแผนการจัดประสบการณ์ได้
2.ผู้เรียนสามารถบอกขั้นตอนการเขียนแผนการจัดประสบการณ์ได้
ลักษณะ
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนสร้างขึ้นเพื่อการศึกษาค้นคว้าโดยมีการบรรจุ
เนื้อหา ชุดคำถาม พร้องเฉลยคำตอบเรื่อง การเขียนแผนการจัดประสบการณ์
แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้เด็กได้เรียนรู้ผ่านการเล่นและได้
รับพัฒนาการทุกๆด้าน ทั้งด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคมและสติปัญญา
อย่างเหมาะสมสามารถนำไปปฎิบัติ จริงได้
ความคิดเห็น
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
เรื่องการเขียนแผนการจัดประสบการณ์มีคุณสมบัติที่มีเนื้อหา ภาพ เสียง
ภาพเครื่อนไหวรวมอยู่ด้วยกัน ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์น่าสนใจ
ผู้เรียนเรียนด้วยความสนุกสนานเพลิดเพลินไม่น่าเบื่อ
แหล่งอ้างอิง
นายเสนีย์
โกสิยวัฒน์.วิทยานิพนธ์เรื่องการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องการ
เขียนแผนการจัดการประสบการณ์สำหรับครูผู้สอนปฐมวัยศึกษา
.มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ พ.ศ.2547.
นวัตกรรมที่ 4 : การเรียนแบบมัลติมีเดีย วิชา ชีววิทยาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบมัลติมีเดียวิชาชีววิทยา ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด
2. เพื่อศึกษาการใช้ฐานข้อมูล การเรียนรู้แบบมัลติมีเดียวิชาชีววิทยา
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ในด้านสมรรถภาพด้านทักษะในการสื่อสาร
ลักษณะ
1. มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ไว้ช่วยในการเรียนการสอนปฏิบัติการชีววิทยา
อันเป็นการเร้าความสนใจ สะดวก ประหยัดเวลา
สามารถศึกษาค้นคว้าไว้ตามความสามารถและศักยภาพอย่างไม่จำกัด จะช่วยให้
การเรียนการสอนชีววิทยามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
2.
การกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนการสอนวิชาชีววิทยามากขึ้น
เป็นการเปลี่ยนบรรยากาศการสอนในห้องเรียนปกติซึ่งจะส่งผลให้นักเรียนมี
เจตคติทางวิทยาศาสตร์ในทางที่ดีขึ้นทำให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่ง
ขึ้น
3. เป็นการส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ในลักษณะที่ผู้เรียนเป็นหลัก
สร้างความสามารถให้ผู้เรียนได้เรียนตามศักยภาพของตนเองแสวงหาความรู้ได้ด้วย
ตนเองทำให้เกิดเจตคติของการเรียนรู้ตลอดชีวิต
4. สามารถใช้เรียนเสริมหรือซ่อมเสริมได้ด้วยตนเองเมื่อต้องการ
5. เป็นการใช้เทคโนโลยีสื่อการศึกษาเป็นเครื่องมือในการเพิ่มคุณภาพในการเรียนการสอนนักเรียนจำนวนมากๆได้
ความคิดเห็น
ไม่ใช่เพียงวิชาชีววิทยาเท่านั้นที่สามารถใช้ฐานข้อมูลการเรียนรู้แบบมัลติ
มีเดีย
แต่ทุกสาขาวิชาสามารถพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นได้
โดยการใช้เทคโนโลยีสื่อการศึกษานี้เป็นเครื่องมือในการเพิ่มคุณภาพและ
ประสิทธิภาพในการเรียนการสอนนักเรียนทั้งกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่
ตลอดจนสามารถนำไปใช้ประโยชน์ทาง schoolnet ได้
และสามารถให้นักเรียนใช้เรียนเสริมหรือซ่อมเสริมได้ด้วยตนเองเมื่อต้องการ
ซึ่งเป็นแนวทางในการพัฒนาศักยภาพของครูผู้สอนในการสร้างสื่อการเรียนการสอน
โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ
แหล่งอ้างอิง
รายงานการวิจัย การพัฒนานวัตกรรมการเรียนแบบมัลติมีเดียวิชาชีววิทยา ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ดร.ชาตรี เกิดธรรม พ.ศ 2542
นวัตกรรมที่ 5 : การใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ในการสอน
วัตถุประสงค์
1. เพื่อให้นักเรียนมีความสามารถในการใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ ในการหาคำราชาศัพท์
2. เพื่อให้นักเรียนมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์
ลักษณะ
เป็นการใช้เกมคอมพิวเตอร์ในการซ่อมเสริมเรื่องคำราชาศัพท์ให้กับนักเรียนและ
ให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดท้ายบทเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนซ่อมเสริมเรื่อง
คำราชาศัพท์
ความคิดเห็น
เป็นกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียนมากขึ้นและเสริมสร้างทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ให้มีประสิทธิภาพ
แหล่งอ้างอิง
วิทยานิพนธ์เรื่อง
การใช้เกมส์คอมพิวเตอร์ในการสอนซ่อมเสริมเรื่องคำราชาศัพท์สำหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ พ.ศ.2538
นวัตกรรมที่ 6 : บทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต วิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา
วัตถุประสงค์
1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตวิชาเทคโนโลยีและนวัตกรรมการศึกษา
2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ลักษณะ
เป็นการเรียนรู้โดยผ่านเทคโนโลยีการศึกษาเพื่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และ
เป็นสิ่งที่มีความจำเป็นอย่างมากสำหรับโลกยุคนี้ซึ่ง e-Learning นี้ก็จะเป็นเส้นทาง
หนึ่งที่ช่วยพัฒนาแต่ละประเทศให้สามารถเข้าสู่สังคมเทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ ดั้งนั้นสังคมเทคโนโลยีสารสนเทศจึงมีการศึกษาในหลายๆรูปแบบถูกนำมา
ใช้ในการเรียนการสอนมากยิ่งขึ้นทั้งนี้ก็เพื่อจะเป็นการเตรียมความพร้อม ทรัพยากร
มนุษย์ ให้พร้อมที่จะเข้าสู่สังคมต่อไปซึ่งเป็นยุคเทคโนโลยี
ความคิดเห็น
- ให้แรงจูงใจแก่ผู้เรียน
- บอกผู้เรียนให้ทราบว่าเขาจะเรียนรู้เรื่องอะไรบ้า
- การเชื่อมโยงความรู้เก่ากับความรู้ใหม่
- นำเสนอเนื้อหาใหม่
- การให้ข้อเสนอแนะ และข้อมูลตอบกลับ
แหล่งอ้างอิง
ห้องสมุดงานวิจัยสำนักงานคณะกรรมการการวิจัยแห่งชาติ
ที่มา: vdo.kku.ac.th/mediacenter/library/document/view-document.php?library_id=1311&lang=en&pid=922
ยอดเยี่ยมมากเลยครัช มีตัวอย่างเต็มไปหมดชอบๆ
ตอบลบจะลองนำไปใช้ ในการสอนบ้างนะครับ
ตอบลบดีครับเด็กๆน่าจะชอบ
ตอบลบมีประโยชน์มากๆค่ะ
ตอบลบเยี่ยมเลย
ตอบลบน่าสนใจมากๆๆเลยค่ะ
ตอบลบ